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Erfindungsspiel

Kurzbeschreibung:

Kreativ-Methode, bei der durch das zufällige Kombinieren von verschiedenen Begriffen neue und ungewöhnliche Ideen für z.B. Spielgeräte, Wohnungsbau, Dorfentwicklung und Stadtteilsanierung entwickelt werden.

Methodentyp:
Sonstige Methode
Altersgruppe:
7 - 99
Gruppengröße:
6 - 30
Dauer:
ca. 1 Stunde
Verfahrensart:
zeichnen und malen
Phase:
Arbeitsphase
Anzahl Personal:
2
Personal:
Moderator/in
Komoderator/in
Benötogtes Material:
vorbereitete Moderationskarten in fünf Farben(ca. 20 Karten pro Farbe), große Papierbögen, bunte Filz - oder Wachsmalstifte, (ggf. Pinnwände und Nadeln oder Klebestreifen)
Meterialbedarf:
gering
Sozialform:
in Kleingruppen
Ziele:
Ideen entwerfen und sammeln
Förderung und Anregung der Kreativität/Fantasie
Denkschablonen aufbrechen
Kreativität/Fantasie anregen und freisetzen
Durchführung:

1. Die Gesamtgruppe wird in Kleingruppen aufgeteilt (3-6 Personen).

2. Die Kleingruppen ziehen aus jeder Kategorie zwei Karten (siehe Beispiel), so dass jede Gruppe insgesamt einen Kartensatz aus 10 Karten erhält.

3. Die Karten werden so ausgebreitet, dass sie für alle Kleingruppenmitglieder gut lesbar sind.

3. Jede Gruppe erhält außerdem 1-2 große Papierbögen und bunte Wachsmal- oder Filzstifte.

4. Die Aufgabe ist z. B., ein Spielgerät zu erfinden, bei dem alle Begriffe eine Rolle spielen. Dafür wird folgendermaßen vorgegangen:

Die Kleingruppenmitglieder schauen sich die Karten gemeinsam an.

Zusammen wird überlegt und diskutiert, wie das Spielgerät aussehen könnte. Die Teilideen werden aufgeschrieben und/oder aufgemalt.

Die Aufgabe ist erfüllt, wenn das neue Spielgerät als "Gesamtkunstwerk" noch einmal auf einem Papierbogen aufgemalt, mit Erklärungen versehen wird, und einen Namen bekommen hat.

5. Als Abschluss stellen die jeweiligen Kleingruppenmitglieder ihre erfundenen Spielgeräte der Gesamtgruppe vor.

Diese Methode eignet sich hervorragend zur Fantasieanregung und Lockerung, zum Aufbrechen von festen Denkstrukturen und "Katalogdenken".

1. Die Gesamtgruppe wird in Teilgruppen aufgeteilt (drei bis sechs Personen).

2. Die Moderation legt fünf Stapel mit Kategorien-Karten aus .

3. Die Kleingruppen ziehen aus jeder Kategorie zwei Karten, so dass jede Gruppe insgesamt einen Kartensatz aus zehn Karten erhält. Die Karten werden so ausgebreitet, dass sie für alle Kleingruppenmitglieder gut lesbar sind.

4. Jede Gruppe erhält außerdem ein bis zwei große Papierbögen und bunte Wachsmal-oder Filzstifte.

5. Die Aufgabe ist nun, z. B. ein Spielgerät zu erfinden, bei dem alle Begriffe eine Rolle spielen. Dafür wird folgendermaßen vorgegangen:

Die Kleingruppenmitglieder schauen sich die Karten gemeinsam an.

Zusammen wird überlegt und diskutiert, wie das Spielgerät aussehen könnte. Die Teilideen werden aufgeschrieben und/oder aufgemalt.

6. Die Aufgabe ist erfüllt, wenn das neue Spielgerät als "Gesamtkunstwerk" noch einmal auf einem Papierbogen aufgemalt, mit Erklärungen versehen wird, und einen Namen bekommen hat.

7. Als Abschluss stellen die jeweiligen Kleingruppenmitglieder ihre erfundenen Spielgeräte der Gesamtgruppe vor.

8. Nun kann sich ein Modellbau anschließen.

Hinweise zur Durchführung:

- Für welche Situationen geeignet?

a) zur Fantasieanregung und Fantasielockerung

b) zum Aufbrechen von festen Denkstrukturen und "Katalogdenken"

c) zum Entwickeln von innovativen Problemlösungen und Infrastruktureinrichtungen, die über das Übliche hinausgehen

d) gut geeignet vor einer Modellbauphase (Modellbau)

- Vorteile: macht Spaß und erzeugt überdurchschnittliche kreative Lösungen

- Nachteile: keine.

- Anfangs erscheint es den Kleingruppen oft unmöglich, aus den gezogenen Begriffen ein Spielgerät zu entwickeln. Meistens legen sich diese Anlaufschwierigkeiten nach kurzer Zeit von allein. Sonst sollte die Moderation zusätzliche Anregungen geben. Zur Not können auch Begriffskarten, die beim besten Willen nicht unterzubringen sind, weggelassen werden.

- Es kommt bei diesem Spiel nicht in erster Linie darauf an, sofort realisierbare Lösungen zu erfinden, sondern zunächst einmal die Fantasielockerung und das Durchbrechen des Katalog- und Konsumdenkens zu fördern. Erst im letzten Schritt wird in Richtung Realisierung/Machbarkeit zugespitzt: Welche dieser verrückten Vorschläge könnte man wie abwandeln, um sie brauchbar zu machen?

Pädagogische Hinweise:

- Besonders gute Erfahrungen mit diesem Spiel haben wir vor dem Modellbau gemacht: Die Kinder, Jugendlichen oder Erwachsenen bekommen Lust und Mut, auch beim Modellbau nach ungewöhnlichen Lösungen zu suchen.

Varianten:

keine

Sonstiges:

keine Angaben

Beispiel:

kein Beispiel vorhanden